امروزه بخش زیادی از اوقات کودکان و نوجوانان با بازیهای رایانهای سپری میشود که در گام نخست سبب کمتحرکی و آسیبهای جسمی و روحی را برای آنان به دنبال دارد.
تنوع در بازیها و برنامههای رایانهای و مجازی سبب شده کودکان و نوجوانان اشتیاق سیریناپذیری به آنها پیدا کنند و حتی این بازیها جای تغذیه مناسب و تحرک جسمی را از آنان گرفته است.
نکته حائز اهمیت اینکه بازیهای رایانهای گاهی تشویق کودکان و نوجوانان به سمت این بازیها با اهدای جوایز از سوی گردانندگان و مالکان فکری است که این امر آیندهسازان را از اهداف بالای زندگی مسئولیتپذیری اجتماعی بازمیدارد.
در بازیهای اینترنتی چالشهای مختلفی مانند عدم کنترل کیفیت بر محتوای موجود آنلاین، خطرات امنیتی مرتبط با دانلود فایلها و مسائل اعتیاد مربوط به انواع خاصی از سایتهای بازی متصور است.
خبرنگار ایکنا از قم در گفتوگو با فخرالدین علیزاده، پژوهشگر و مبتکر بازیهای روخوانی قرآن به تبیین چالشهای موجود در بازیهای رایانهای پرداخته است که در ادامه مشروح این گفتوگو را میخوانیم:
در ایران، غیر از اساسنامه بنیاد بهعنوان یک سند معتبر بالادستی، آییننامهای تحت عنوان نظام ارزیابی ردهبندی بازیهای رایانهای در شورای فرهنگ عمومی کشور در سال ۹۵ به تصویب رسیده که وظیفه ردهبندی بازیها و دادن مجوز برای عرضه بازیها را بر دوش بنیاد گذاشته است.
اگر بخواهیم یکی از بازیهای ممنوعه که تمامی خط قرمزهای فرهنگی کشورمان را رد کرده را دریافت کنیم با یک جستوجوی ساده در اینترنت میتوانیم آن را پیدا کنیم، آن هم با اینترنت نیمبها.
در سال ۹۴ نیز شورای عالی فضای مجازی مصوبهای را تحت عنوان سیاستهای حاکم بر برنامه ملی بازیهای رایانهای به تصویب رساند که یکی از مهمترین بخشهای آن به موضوع محتوای موجود در بازیها مربوط میشود.
در این مصوبه همچنین اعلام شده که از آثار بومی موجود در کشور باید حمایت شود که وظیفه اصلی آن برعهده وزارت فرهنگ و ارشاد بوده و تولید بازی متناسب با فرهنگ و سنین مختلف جامعه از دیگر موارد موجود در این مصوبه است.
تفاوت بازیهای کودکان دیروز و امروز این است که در گذشته اکثر بازیهای بچهها بهصورت گروهی و جمعی بود. بچههای فامیل، همسایه و هممحلهایها جمع میشدند و حتی از محلههای کناری هم میآمدند و همگی دور هم در کوچه و نهایتاً حیاط خانه بازی میکردند. تنهایی بازی کردن و در خانه ماندن معنایی نداشت. بچهها را به زور میشد در خانه نگه داشت. امروزه اکثراً بچهها تنهایی در خانه، با موبایل و تبلت بازی میکنند و نهایتاً اگر تعاملی هم باشد، تعاملات آنلاین و بازیهای چندنفره اینترنتی است.
این موضوع دلایل مختلفی هم دارد، از جمله امنیت کوچه و خیابان، آپارتماننشینی، زیاد شدن مشغله والدین، عدم شناخت همسایهها از یکدیگر و تغییر شیوههای زندگی باعث شده که والدین هم چندان تمایلی نداشته باشند که فرزندشان در کوچه و خیابان با غریبهها بازی کند.
شاید این سؤال برایتان پیش بیاید که چرا بازیهای رایانهای برای کودکان جذاب است. باید بگوییم در حال حاضر پیشرفت فناوری خیلی چیزها را تغییر داده و در این میان بازی کودکان هم دستخوش تغییراتی شده است.
خیالپردازی در بازیهای رایانهای بالاست، در ضمن جذابیتهای بصری و گرافیکی باعث میشود کودکان جذب این بازیها شوند. همچنین بازیهای امروزی پیشرفتهتر است و کودکان را بیشتر درگیر میکند یا اینطور بگوییم که معمولاً سازندگان بازیهای رایانهای جوری این بازیها را میسازند که کودکان درگیر و پیگیر بازی بمانند.
بازیهای رایانهای معمولاً چالشبرانگیز هستند و هدفی تعیین میکنند که کودکان با انجام بازی و رسیدن به آن هدف، احساس موفقیت میکنند. با این توضیحات نمیتوان از جذابیت و فراگیری بازیهای رایانهای چشمپوشی کرد و همانطور که گفتیم نباید کودکان را از انجام بازیهای رایانهای منع کرد.
طوفان فکری یک تکنیک جمعآوری ایدههاست که در آن یک گروه از افراد بهطور آزادانه ایدههای خود را بیان میکنند تا راهحلهای نوآورانه برای مشکلات پیدا کنند. در این روش، همه اعضا تشویق میشوند تا بدون هیچ محدودیتی ایدههای خود را مطرح کنند.
این فرآیند باعث میشود تا ایدههای خلاقانه و گاهی غیرمنتظرهای بهوجود آید، بهطور نمونه، میتوانید یک جلسه طوفان فکری با تیم خود برگزار کنید و هر کسی ایدههای خود را در مورد ویژگیهای جدید بازی یا داستان بازی مطرح کند. سپس، این ایدهها را جمعآوری و ارزیابی کنید تا بهترین ایدهها را انتخاب کنید.
خیر، دلیل اول ناهنجاریهای اجتماعی است، بهطور کلی ناهنجاری اجتماعی را میتوان انحراف از رفتارهای مورد پذیرش عرف جامعه قلمداد کرد. در این بخش رفتارهای این چنینی که با عرف جامعه ایرانی سازگار نیستند توضیح داده میشود.
این ناهنجاریها ممکن است بددهانی، نمایش یا استفاده دخانیات، موادمخدر، مشروبات الکلی، موارد جنسی و غیراخلاقی یا اموری که بین انسانها بهطور کلی ناپسند است مثل دروغ، قمار، پولپرستی، شانس و... باشد.
تجربه این موارد در بازیهای دیجیتال که از اثرگذارترین رسانهها هستند، میتواند پیامدهای آسیبزایی به همراه داشته باشد. کودکان کم سن و سال ممکن است تقلید کنند و نوجوانان این رفتارها را الگوی خود قرار دهند.
دلیل دوم ناهنجاری دینی است، زیرا در بسیاری از بازیهای دیجیتال محتواهای نامناسب و مغایر با آموزههای ادیان الهی دیده میشود. این محتوا محدود به مغایرت نیست و حمله به ادیان الهی و مقدسات آنها مانند مناسک، پیامبران و امکان مقدس نیز وجود دارند.
در برخی از بازیها نیز شاهد ترویج و تبلیغ فرقههای انحرافی و افکار ضاله و گمراهکننده هستیم. خانوادهها میتوانند در این بخش از وجود چنین مواردی آگاهی پیدا کنند.
دلیل سوم مصرفگرایی است زیرا درست است که بازیهای دیجیتال در ابعاد جدید و جهانهای ساختگی جریان دارند، ممکن است فضای بازی متفاوت از فضای بازی باشد و جدی گرفته نشود، اما تا به حال به بیلبوردها در پسزمینه بازیهای ورزشی دقت کردهاید؟ یا تا به حال بازی انجام دادهاید که قبل از پیش رفتن از شما بخواهد که آنها را حمایت مالی کنید؟ همه انواع این تبلیغات هدفدار و با منظور خاص است.
بازیهای دیجیتال ممکن است محتواهایی داشته باشند که باعث شود جیب بازیکنان یا پدر و مادرهایشان خالی شود. بازیها ممکن است تبلیغات داشته باشند یا بازیکن را مجبور کنند برای موفق شدن در بازی دست به جیب شود و پول پرداخت کند یا اینکه سیستم پرداخت درونبرنامهای بازی به نحوی باشد که بازیکن به خرید از بازی اعتیاد پیدا کند. این موارد در این معیار به اطلاع خانوادهها میرسد.
مهارتها شامل تقویت مهارتهای نوشتاری، تقویت مهارتهای گفتاری، تقویت مهارتهای خواندن و افزایش انگیزه از طریق رقابت سالم و تعامل اجتماعی میشود.
هستند نوجوانانی که با الهام از بازی وارد مسیر طراحی گرافیک و برنامهنویسی شده باشند مانند عرفان اعلایی و علی احمدی.
اولاً خانوادهها باید بدانند بازی کودک فعالیتی برای کسب شادی و لذت و نه بهدست آوردن نتیجه است. یکی از تصورات مخربی که به والدین القا شده و حالا میخواهند این تصور را به فرزندانشان انتقال دهند، این است که بازی بهمنظور رسیدن به نتیجه انجام میشود.
ما از کودکی یاد گرفتهایم که هر کاری باید نتیجهای داشته باشد و اصولاً در بازی و هر کاری به نتیجه فکر میکنیم؛ در حالیکه بازی باید برای بچه خوشایند باشد تا کودک با احساس خوشی که به بازی دارد آن را فارغ از نتیجه انجام دهد.
از سوی دیگر کودک باید به لحاظ جسمانی روانی یا هر دو درگیر بازی شود؛ نه اینکه منفعل باشد یا به آنچه روی میدهد بیاعتنا باشد.
دوم اینکه مشارکت والدین در بازی میتواند نقش بازی را در تربیت پررنگتر کند. لذتی که بچهها به هنگام همبازی شدن با والدین احساس میکنند وصفناشدنی است.
گاهی والدین به جهت اجبار و اصرار کودکان تن به بازی میدهند و گاهی هم با میل و رغبت این کار را میکنند. میل و رغبت والدین نیز به دو شکل ابراز میشود.
گاهی کودک پیشنهاد داده و والدین با روی باز از آن استقبال میکنند و گاهی هم خود والدین پیشنهاد بازی میدهند، گاهی یکی از والدین در بازی با کودک مشارکت میکنند، اما گاه هر دوی آنها با کودک، بازی میکنند. این نوع بازی را باید از تأثیرگذارترین بازیها دانست.
براساس اطلاعات درج شده در کتاب «خشت اول؛ از چهار تا هفت سالگی» که زیر نظر مؤسسه فرهنگی منادی تربیت وابسته به وزارت آموزش و پرورش منتشر شده است، کودکان نسبت به کسانی که اجازه بازی فعال به آنها میدهند رفاقت ویژهای دارند.
البته آنها با بزرگترهایی که خودشان هم در بازی فعال کودکان شرکت میکنند نیز رابطه ویژهتری را برقرار میکنند. یکی از دلایل علاقه شدید کودکان به بازیهای ساکن مثل بازیهای رایانهای بهویژه در سنین پایین ممنوعیت بازیهای فعال در خانه است.
مدارس بهعنوان یکی از مدلهای نوین آموزشی، نقش کلیدی در تربیت نسل آینده با مهارتهای دیجیتال ایفا میکنند. یافتههای نظری نشان میدهد که این مدارس با ارائه آموزش فردمحور، یادگیری تعاملی، دسترسی گسترده به منابع آموزشی و پرورش مهارتهایی نظیر تفکر انتقادی و خلاقیت، میتوانند کیفیت آموزش را بهطور چشمگیری ارتقا دهند.
با این حال، چالشهایی نظیر شکاف دیجیتالی میان مناطق شهری و روستایی، کمبود نیروی انسانی ماهر، مقاومت فرهنگی و اداری، وابستگی بیش از حد به فناوری و مشکلات امنیتی، مانع از اجرای موفق این مدل آموزشی شدهاند.
برای رفع این چالشها، راهکارهایی همچون توانمندسازی معلمان در حوزه فناوری، تدوین برنامه ملی توسعه زیرساختهای دیجیتال، طراحی محتوای بومیسازی شده، آموزش سواد رسانهای و دیجیتال به دانشآموزان و والدین و ایجاد نظام نظارتی و پشتیبانی مداوم پیشنهاد شده است.
همچنین، اجرای پایلوت مدارس هوشمند در مناطق مختلف کشور و توجه به عدالت آموزشی میتواند زمینهساز پذیرش گستردهتر این مدل آموزشی و کاهش نابرابریهای آموزشی باشد.
در نتیجه، مدارس هوشمند با توجه به مزایا و فرصتهای خود، نهتنها در تربیت شهروندان توانمند برای عصر دیجیتال مؤثر هستند بلکه میتوانند بهعنوان ابزاری برای تحقق اهداف توسعه پایدار و ارتقای کیفیت زندگی در جوامع مختلف عمل کنند.
بازیهای رایانهای دیگر فقط یک سرگرمی برای نوجوانان نیستند. طبق آمار، حدود ۷۵ درصد نوجوانان ایرانی بهطور فعال درگیر این بازیها هستند؛ بیشتر از طریق گوشیهای هوشمند که دسترسی آسانتری دارند.
این روند تنها مختص ایران نیست و در کشورهای مختلف، استفاده گسترده از بازیهای آنلاین چندنفره، بهویژه پس از دوران همهگیری کرونا، به امری رایج تبدیل شده است.
نوجوانان حالا بسیاری از دوستیهای خود را نه در کوچه و خیابان بلکه در فضای بازیهای آنلاین شکل میدهند. همین مسئله باعث شده است که حضور آنها در فضای دیجیتال دیگر یک موضوع حاشیهای نباشد بلکه به بخشی جدی از زندگی آنها تبدیل شود؛ موضوعی که جنبههای گوناگون زندگی نوجوانان را تحتتأثیر قرار داده است.
در کنار جنبههای اجتماعی، دنیای دیجیتال بر سبک زندگی، الگوهای رفتاری و حتی مسیرهای آینده نوجوانان تأثیر گذاشته است.
بازیهای ویدئویی و دیگر بسترهای دیجیتال نهتنها اوقات فراغت نوجوانان را پر کردهاند بلکه به تدریج وارد حیطههایی مثل آموزش و حتی درآمدزایی شدهاند. نوجوانان در این فضاها، با مفاهیمی چون هویت دیجیتال، قهرمانسازی، یادگیری غیررسمی و کسب درآمد از راههای خلاقانه آشنا میشوند.
این تحولات سریع و پیچیده، پژوهشگران را بر آن داشته تا نقش واقعی این فضاها را در زندگی نوجوان امروز بررسی کنند؛ نقشی که از سطح تفریح فراتر رفته و به شکلی جدی، مسیرهای یادگیری و اقتصادی آنها را بازتعریف میکند.
در همین راستا، احمد مهرشاد، استادیار دانشگاه اصفهان، به همراه دو پژوهشگر دیگر از همین دانشگاه، مطالعهای را انجام دادهاند تا دقیقتر به درهمتنیدگی نوجوانان با دادههای دیجیتال بپردازند.
در این پژوهش، تمرکز بر این بوده که نوجوانان چگونه از طریق بازیهای دیجیتال و بسترهای دادهمحور، یاد میگیرند و همچنین مسیرهایی برای درآمدزایی پیدا میکنند.
محققان با نگاهی متفاوت، این ارتباط نوجوانان با دادههای دیجیتال را نه صرفاً بهعنوان یک رفتار مصرفی، بلکه بهمثابه نوعی زیست جدید بررسی کردهاند. برای انجام این پژوهش، محققان از روشی به نام «قومنگاری» استفاده کردهاند؛ روشی که با مشاهده، مصاحبه و تحلیل تجربههای زیسته افراد انجام میشود.
در این پژوهش، ۱۰ نوجوان ۱۱ تا ۱۹ ساله و همچنین دو نفر از والدین آنها مورد مطالعه قرار گرفتند. مصاحبهها به شکل کارگاهی و تعاملی انجام شد و تمرکز اصلی روی این بود که نوجوانان چگونه با فضای دیجیتال درگیر میشوند، چه چیزهایی میآموزند و چطور بهدنبال کسب درآمد میروند.
همچنین، محققان تلاش کردند تا نشان دهند نوجوانان در برخورد با دادههای دیجیتال چگونه مرزهایی برای هویت و فعالیتهای خود ترسیم میکنند.
نتایج پژوهش نشان میدهند نوجوانان امروزی در مسیر یادگیری، دیگر به سبکهای سنتی مانند حفظ کردن یا اتکا به معلم علاقهمند نیستند. آنها بیشتر به استفاده از ابزارهای دیجیتال و دادهمحور برای یادگیری تمایل دارند.
نوجوانان از طریق بازیها و فضای دیجیتال، با اطلاعات و آموزشهایی آشنا میشوند که فراتر از ذهن و حافظه آنهاست. مرز میان «معلم» و «دانشآموز» نیز در این فضا کمرنگ شده و یادگیری به شکل تعاملی و خلاقانهتری اتفاق میافتد.
از سوی دیگر، نوجوانان در این زیست دیجیتال به فرصتهایی برای درآمدزایی نیز دست یافتهاند. آنها با شناخت دقیقتر از بسترهای دیجیتال و بازیها، روشهایی پیدا میکنند تا از علایق و مهارتهای خود کسب درآمد کنند.
برخی نوجوانان حتی مسیر زندگی و آموزش خود را تغییر میدهند تا به هدف درآمدزایی در فضای دیجیتال برسند؛ برای مثال، تولید محتوای آموزشی یا شرکت در رقابتهای درونبازی، تنها بخشی از این فعالیتهاست.
یافتههای این پژوهش حاکی از آن هستند که نوجوانان به تدریج در حال بازتعریف هویت دیجیتال خود هستند. آنها نهتنها از ابزارهای دیجیتال استفاده میکنند بلکه این ابزارها را در زندگی روزمره خود نهادینه کردهاند. این فضاها برای نوجوانان تبدیل به بستری برای آزمون، یادگیری، ساخت هویت و حتی تجربه اقتصادی شدهاند.
نوجوان در تعامل دائم با دادهها، مسیرهای شخصی و خاصی برای خود میسازد. به بیان دیگر، هر نوجوان در مواجهه با فضای دیجیتال، یک مسیر منحصر بهفرد را تجربه میکند.
این تحقیق که نتایج آن در فصلنامه «جامعهشناسی کاربردی» متعلق به دانشگاه اصفهان منتشر شدهاند، همچنین تأکید میکند که تعامل نوجوانان با دادههای دیجیتال محدود به دو حوزه آموزش و درآمدزایی نیست بلکه این ارتباط میتواند الگوهای ارزشی، انتخابهای شغلی، شیوههای ارتباطی و بسیاری دیگر از ابعاد زندگی آنها را تحتتأثیر قرار دهد.
سواد بازیهای دیجیتال یک مهارت ضروری برای زندگی در عصر دیجیتال است. با توسعه این سواد، میتوانیم از پتانسیل کامل بازیهای دیجیتال برای آموزش، سرگرمی و رشد شخصی استفاده کنیم.
گفتوگو از الهام حلاجیان
انتهای پیام
عالی بود